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Aprendizaje basado en el juego y Genially: claves y ejemplos prácticos

Genially permite crear un amplio número de “experiencias interactivas educativas de gran calidad” de una forma ágil, sencilla y divertida, así como fácil de integrar y compartir. De modo que no es de extrañar que en el año 2020 haya resultado ganadora del premio a Mejor startup en los Global Edtech Startup Awards (GESA) o que universidades como Oxford o Cambridge ya se hayan rendido a sus encantos.

Tras la formación de julio centrada en el “diseño de presentaciones”, nos centraremos en las posibilidades que ofrece Genially para desarrollar experiencias de aprendizaje basadas en el juego. Es importante considerar que el mercado del videojuego cada vez gana más adeptos que esperan ansiosamente propuestas más desafiantes, ¿por qué no aprovechar sus potencialidades en el ámbito educativo?

El aprendizaje basado en el juego puede ser muy útil para realizar actividades puntuales de seguimiento y evaluación. Para ello, Genially cuenta con una multitud de recursos basados en conocidos programas o juegos: ¡Ahora Caigo!, Pasa Palabra, Monopoly, ¿Quién es quién? No obstante, para promover un aprendizaje significativo es necesario que las propuestas se basen en las principales teorías cognitivas, computacionales y, por supuesto, del aprendizaje.

Las propuestas Escape Room (Breakout en Genially) pueden facilitar mucho este trabajo, siempre y cuando cuenten con las siguientes características.

  • Narrativa emocionante. Historia, gráficos y sonidos apropiados. Aunque Genially cuenta con diversos recursos que lo hacen posible, su diseño no es una tarea sencilla, por lo que conviene echar un vistazo a la siguiente guía.
  • Carga cognitiva externa ajustada. Normas claras, evitar componentes gráficos e interconexiones innecesarias o un exceso de interactividad. Resulta útil aplicar la información proporcionada por elementos no interactivos a elementos interactivos del juego.
  • Constructivismo. Objetivos educativos claros, alcanzables, desafiantes y de dificultad creciente, así como ofrecer Feedback concreto e inmediato. Esto último es bastante sencillo a través de los recursos interactivos de Genially.
  • Conductismo. Tareas que hagan posible la consecución de recompensas que engañen y motiven: trofeos, monedas, puntos, etc. Para su diseño, además de todas las herramientas que contiene Genially, podemos encontrar muchas más en esta presentación.
  • Aprendizaje basado en problemas. Propuestas que posibiliten poner a prueba hipótesis, enfrentar problemas y buscar soluciones creativas y alternativas.
  • Metacognición. Actividades que propicien el análisis de las decisiones y sus resultados. Ya sea mediante el pensamiento en voz alta, auto informe, negociación de soluciones o discusión metacognitiva.
  • Investigación-acción docente. Inclusión de herramientas que permitan al docente analizar la consecución de los objetivos planteados y faciliten la mejora continua. Para ello conviene sacar partido de la integración que permite Genially de recursos de evaluación.

¿List@ para adentrarte en el mundo Genially? ¿Te animas a diseñar un Escape Room? Aquí te dejamos un primer tutorial para ir “calentando motores”.

Alejandra Alexia Díaz Pino
Grupo Tecnología Educativa

Para saber más:

Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Report Series: Behavioural Economics in Action.Toronto: University of Toronto.

Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810. http/doi:10.1016/j.compedu.2008.12.004

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and higher education, 8(1), 13-24. http/doi:10.1016/j.iheduc.2004.12.001

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50 (4), 258-283. http/doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Sykes. J. (2006). Affective Gaming: Advancing the Argument for Game-Based Learning. In J. Sykes (Ed.), Affective gaming: advancing the argument for game-based learning. Affective and emotional aspects of human-computer interaction (pp. 3-7). Amsterdam: IOS Press.