Aurasma en Educación Infantil y Primaria

Los niños con quienes trabajarán nuestros estudiantes de Infantil y Primaria están muy familiarizados con recursos tecnológicos adaptados a su edad: Tablet, IPads, PlayStation, Xbox, ordenadores, Smartphones… y conocen y utilizan aplicaciones de las que nosotros sabemos muy poco aún.

Esto constituye un reto en la formación de futuros docentes. Es esta una oportunidad, no sólo de enseñar a los niños nuevas competencias en este campo, sino de hacerlos selectivos e inteligentes al dominar habilidades que les liberan de ser tan solo consumidores de tecnología para empezar a ser prosumidores, es decir, creadores de ella, de acuerdo con Marshall McLuhan (1972) y con el creador del término, Alvin Toffler en su libro The Third Wave (1980).

En este artículo me asomo solo a una de las tecnologías más cercanas a los niños y que dedico a mis estudiantes de Educación Infantil: la utilización de dispositivos móviles para crear Realidad Aumentada a través de Aurasma.

La Realidad Aumentada se refiere a la posibilidad de visionar, a través un dispositivo móvil, realidades concretas pero enriquecidas con información adicional que, como tal, no tienen. Puedo estar enfocando, por ejemplo, una imagen de una nadadora y, en pocos segundos disfrutar al mismo tiempo de un vídeo en el que se muestra su carrera a la victoria.

Aurasma, es una de las aplicaciones que hacen esto posible. Es gratuita y está basada en seguimiento de un objeto para descubrir la realidad aumentada. Las creaciones de esta aplicación reciben el nombre de “auras”. El proyecto Scratch que asocio a este artículo, es un ejemplo para niños de Infantil. Ver ejemplo: Tablets en Infantil

Para trabajar con Aurasma es necesario instalar la aplicación en el dispositivo móvil. Dispone de ellas para Android e iOS.  Hay también un sitio web: Aurasma Studio que es más completo y permite crear “auras” de modo más completo y fácil. Para los más interesados, os dejo el enlace de Crear un aura con Aurasma

En mi caso aproveché el curriculum de Infantil para crear una actividad relacionada con palabras de comienzan por vocal. ¿No crees que los niños pequeños estarán encantados de encontrar las palabras de estos objetos siguiéndolos con una Tablet?

Más adelante hablaré de Scratch, un entorno de programación visual. La programación informática fomenta la creatividad y la capacidad en la resolución de problemas. Y curiosamente el rango de edad que más utiliza este entorno de Scratch está entre los 10 y 15 años, toda una invitación para trabajar el recurso educativamente.

Pero, por ahora, terminamos el recorrido invitando a todos a aprovechar las posibilidades que la tecnología nos da en la bonita tarea de educar a los niños.