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La INVESTIGACIÓN está en peligro… Por primera vez, se experimentó en eliminarla de la formación socioeducativa sin tener en cuenta sus beneficios en la mejora de la sociedad.

Queridos participantes, nos encontramos en el año 2040, la INVESTIGACIÓN está en peligro… Por primera vez, se experimentó en eliminarla de la formación socioeducativa sin tener en cuenta sus beneficios en la mejora de la sociedad.

Con este inicio, tan inquietante, presentamos la siguiente experiencia educativa desarrollada en las asignaturas de investigación educativa pertenecientes a los primeros cursos universitarios.

Se trata del diseño de un escape room educativo con el objetivo de repasar e identificar los conceptos teóricos y prácticos vistos en las asignaturas de Métodos de Investigación Educativa y Estadística Aplicada a las Ciencias Sociales del Grado en Educación Infantil.

En este sentido, el juego en la educación permite aprovechar las características inmersivas y motivadoras para beneficio último del alumnado. Su uso correcto facilita a los estudiantes adentrarse en experiencias de aprendizaje lúdicas, gobernadas por el aprendizaje y vehiculadas a través del juego.

La actividad permite generar en los grupos de estudiantes la colaboración y el trabajo en equipo, el razonamiento deductivo, la resolución de problemas

En concreto, en este tipo de actividades es importante buscar el balance entre la parte seria (el aprendizaje) y el entretenimiento (el juego). Para ello, se muestra la configuración del escape room donde se contempla dicha conexión y las características principales de la actividad:

  • La creación del escape room gira en torno a una carpeta de Google Drive que representaba la sala principal con dos tipos de elementos: salas pequeñas relacionadas con diferentes temas de la asignatura (carpetas) y objetos generales (archivos fuera de las carpetas que se relacionaban con alguna de las salas pequeñas)
  • En cada sala, se contaba con diferentes enigmas y retos relacionados con los contenidos teóricos de la asignatura, generando en el estudiante mayor actividad mental y comprensión del contenido trabajado. Algunos ejemplos de pruebas son:
    • Mensajes acrósticos (sobre el método y conocimiento científico)
    • Cifrado césar (crucigrama sobre la investigación en ciencias sociales)
    • Cifrado de colores (identificación de tipos de variables)
  • La sala principal es donde se encontraba la clave final para resolver el escape room. Una vez obtenidos todos los dígitos, se debía buscar la combinación correcta que interrumpía el contador digital del juego. Para ello, cada carpeta (salas pequeñas) estaba nombrada con una de las fases del proceso investigador, donde los estudiantes debían relacionar y hallar la combinación correcta para “salvar la investigación”.

Escape Room sobre la investigación educativa

Una vez desarrollada en la sesión de clase, la experiencia es muy positiva tanto para el alumnado como para el profesorado. La actividad permite generar en los grupos de estudiantes la colaboración y el trabajo en equipo, el razonamiento deductivo, la resolución de problemas, entre otras. De igual modo, este tipo de experiencias facilita a los estudiantes conocer e incorporar en su futura práctica profesional diferentes estrategias de enseñanza y aprendizaje.

Para finalizar, no podemos olvidar en la formación educativa a sus protagonistas, incluyendo algunas de sus opiniones.

  • "La actividad estuvo genial, y súper entretenida, y lo mejor de todo es que es cooperativa y nos ayudábamos entre todos los componentes del equipo y a la misma vez que jugábamos repasábamos el temario de la asignatura sin darnos cuenta."
  • Realmente me sorprendió para bien la actividad del Escape Room ya que, aparte de ser divertida, pudimos repasar los conceptos esenciales de la asignatura, pasando por todos los temas a través de los distintos juegos.