Óscar Costa Román

Formación

Doctor en Ciencias de la Educación, Universidad Autónoma de Madrid.

Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación y la Formación, Universidad Autónoma de Madrid.

Diplomado en Magisterio (Especialidad de Lengua Extranjera), Universidad Camilo José Cela.

Diplomado en Magisterio (Especialidad de Educación Física), Universidad Complutense de Madrid.

Experiencia profesional

Ha impartido docencia en diferentes universidades como Universidad de Nebrija, Universidad Francisco de Vitoria, Universidad Internacional de la Rioja o Universidad Alfonso X. El Sabio.

Ha ejercido como director pedagógico en Rutas TIC y responsable I+D TIC en el colegio Altamira.

Desde 2009 cuenta con experiencia como maestro en los colegios Asunción Cuestablanca, Amor de Dios, Centro Educativo Los Olivos, Casa de Escuelas Pías de Getafe, colegio Altamira entre otros.

Publicaciones

Libros/Monografías

Capítulo 10. La música como herramienta inclusiva en la educación infantil. Seminario teórico-práctico (Contenidos universitarios innovadores).

Creatividad Musical en Educación. Estudios científicos y propuesta.

Capítulo 2. La creatividad en el sistema educativo: el reto de la educación (Creatividad Musical en Educación. Estudios científicos y propuesta).

Capítulo IX. Motivación y gusto de los estudiantes de educación primaria por la realidad aumentada como recurso educativo (El uso de las TIC en la innovación docente).

Capítulo 18. La realidad virtual en el ámbito educativo (Making by hacking, citizens of change, creating the future now).

Metodologías activas en el uso de las redes sociales, utilización de las redes sociales en el aula.

Capítulo 7. El valor de la Realidad Virtual como herramienta en el conocimiento y la difusión del Patrimonio (Patrimonio cultural y Marketing digital).

Capítulo 6. La verdad sobre las fakes news: una mirada crítica y científica hacia las noticias falsas (Redes sociales, tecnologías digitales y narrativas interactivas en la sociedad de la información).

¿Qué hacen los jóvenes en las Redes Sociales? El juego del calamar como estudio de caso (Alfabetización mediática y Factor Relacional).

La producción de las plataformas audiovisuales en España: el caso de Netflix, Prime Video y HBO (Retos, creatividad e innovación en comunicación audiovisual).

Instagram y su valor educativo entre los jóvenes (Alfabetización mediática y Factor Relacional).

Trabajos Científicos

Las PDI y Google+ como herramienta de comunicación: experiencia de uso didáctico de las pizarras digitales interactivas y Google+.

Pizarras remotas, otras formas de aprender: clasificación de nuevos estilos a través de fotografías (DOI: 10.21556/edutec.2013.46.21)

Potenciación de la creatividad en el ámbito educativo, mediante el uso de las redes sociales como PLE.

La creatividad en la asignatura de historia del arte: una experiencia escrita por sus protagonistas.

Triangulation of Successful Sources in Teaching: Learning Styles, Gamification and Self-regulated Learning.

Explorando el universo sin moverse del aula: una experiencia con las Google Cardboard.

A New Theoretical Construct in the Concept of Self-Regulated Learning (DOI: 10.18562/IJEE.2015.0013).

El aprendizaje autorregulado y las estrategias de aprendizaje (DOI: 10.15366/tp2017.30.007).

El valor de la música en la potenciación de la creatividad en el ámbito educativo.

Gregoriano y emociones 2.0

Psychopedagogical Predecessors of Connectivism as a New Paradigm of Learning (DOI: 10.18562/IJEE.037).

Gamificación: Un recurso para la motivación y la fidelización en los museos.

Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain (DOI: 10.1016/ j.dib.2018.11.127).

Orígenes del conectivismo como nuevo paradigma del aprendizaje en la era digital (DOI: 10.17081/eduhum.21.36.3265).

Implications of Musical Education in Creativity Develop (DOI: 10.4236/ce.2019.101016).

Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool (DOI: 10.1016/j.heliyon.2019.e01338).

Carencias y limitaciones que afectan al asentamiento de la realidad virtual como tecnología de referencia en la sociedad actual.

La realidad aumentada como vehículo en los proyectos interdisciplinares.

The Jigsaw Puzzle of Teaching Writing in English Now Resolved with Self-Regulated Learning (DOI: 10.4236/ce.2015.616176).

Tinkercad. Dando volumen a las ideas (DOI:10.4438/2695-4176_OTEpdf44_2020_847-19-134-3).

Líneas de Investigación

Uso de las realidades inmersivas en el ámbito educativo.

Expresión corporal y neurodidáctica.

Pensamiento Computacional en el área de Educación Física.

Aprendizaje cooperativo y uso de las TIC.

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